Axie 和 StepN 是否能走出龐氏的陰霾?與傳統電玩遊戲有哪些差異?

by 邦卡
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《Axie Infinity》和《StepN》是目前在 Gamefi 領域裡面,最有代表性的兩款作品,兩款 Gamefi 都曾經達到了叱吒市場的高度,但也都在達到高峰的幾個月後因為代幣問題、團隊爭議,在幣價上有了極大的回落,但是兩個團隊都沒有因此離開市場,所以未來的發展會怎麼樣還很難說,今天就以我主觀的觀察,來比較曾經紅透半邊天的兩款 Gamefi 和傳統遊戲有哪些差異。


傳統電玩遊戲與 Gamefi 的差異

  1. 客觀定義上的不同: 是金融商品,還是遊戲?
  2. 使用者出發點的不同: 是為了樂趣,還是為了利益? 
  3. 進入成本的不同: 是一般玩家能夠負擔的,還是投機/投資者才能負擔的?

客觀定義上的不同

傳統電玩遊戲

這邊用傳統兩字,只是單純為了區別與有使用「區塊鏈」技術的遊戲之間的差異,在認知上所謂 Web2 時代之前所產生的電玩遊戲,是完全沒有運用任何區塊鏈技術的,也就是說它們不上鏈。

甚麼樣的遊戲對大家來說是電玩遊戲呢? 普遍的定義可能是透過 3C 裝置運行的程式,可以消磨使用者的時間,而且具有娛樂性,可能還要加上一些聲光特效、世界觀和故事的設定、擁有一些遊戲規則,讓使用者可以在某些特定規則下去挑戰某樣東西,如果有涵蓋以上大部分的元素,大概就可以被稱作是一款遊戲了。

Gamefi

大家覺得「Gamefi」跟「區塊鏈遊戲」是一樣的嗎?

Gamefi 是 Game Finance(遊戲化金融)的縮寫,透過遊戲化的方式來包裝金融商品。

我認為 Gamefi 的本質上還是注重於金融商品本身,而遊戲化只是一種包裝手法,但只要遊戲化的程度夠高,是可以讓使用者以享受一款傳統遊戲的心態去體驗這個金融產品的。

而區塊鏈遊戲本身的意義,在於將遊戲資產上鏈,其本質上是遊戲,區塊鏈只是構成遊戲的眾多技術裡的其中一種,而區塊鏈技術的核心宗旨是將數位資產的擁有權回歸到持有者身上,這項擁有權又賦予了持有者可以將所有權進行轉讓,有了可以轉讓的權利,在市場上就會有供給和需求的產生,也因此產生了資產的價值。


從以上的定義來看,大家覺得《Axie Infinity》和《StepN》應該是屬於 Gamefi 還是區塊鏈遊戲呢?

這個答案會很大的取決於使用者用甚麼樣的出發點來衡量這項產品。


使用者出發點的不同

傳統電玩遊戲

一款好的遊戲是能夠帶給玩家快樂以及心靈慰藉的,通常一個玩家會持續自發性的玩某一款遊戲,很大的原因是這款遊戲帶來了足夠的「樂趣」,這種樂趣通常不能直接花錢買到,但玩家必須要先花錢買遊戲、或是課金,然後實際的去「體驗」遊戲才能得到「樂趣」。

有需求就會有供給,因此很多熱門的遊戲也會衍生出很多的遊戲工作室,這些工作室靠著賣帳號、或是遊戲虛寶來獲利,但這些購買者之所以會購買的很大原因是因為他們想要快速的體驗到樂趣,他們也許沒有足夠的時間去慢慢農一些裝備,但他們可以花錢來縮短這個取得的過程,但探究其最終的目的還是為了樂趣,不管是為了購買更強的角色、裝備來享受在遊戲裡面更好的體驗,或是購買擁有高級排位的帳號來享受其他玩家投與的尊敬眼光,這些的出發點都是為了樂趣與優越感。

Gamefi

將《Axie Infinity》和《StepN》的遊戲性拿來跟傳統電玩遊戲相比,就會發現在遊戲性上可以取代的傳統電玩遊戲相當多,《Axie Infinity》是一個策略卡牌對戰遊戲,像是《寶可夢》系列或者是《爐石戰記》都是屬於這一類型的遊戲;《StepN》是一個遊戲化的運動遊戲,之前曾經風靡全球的《Pokémon GO》也是一款鼓勵大家走出戶外的遊戲,同樣擁有累積步行里程與探索的功能。

但其實大部分的玩家加入《Axie Infinity》和《StepN》的最大原因都是為了賺錢,很多人說玩《StepN》是為了身體健康,但如果是為了身體健康也有像《Nike+》這種運動 APP 的存在,差別在於《Nike+》不能賺錢,不過《StepN》可以邊運動邊賺錢,那我想這個「錢」的因素還是佔決定因素比較大的一塊。


大家在玩《Axie Infinity》和《StepN》是出自於甚麼樣的出發點呢? 是為了尋求樂趣多一點,還是為了尋求實際的財務報酬多一點?


進入成本的不同

傳統電玩遊戲

一款耗資千萬美金製作的 3A 大作,在撇除限量的典藏版不提的情況下,一個玩家要入手的價錢是多少? 以最貴的 PS5 遊戲來說,大概首發不需要超過新台幣 2500 元就可以買到一般版了。這個價錢對於最有時間玩遊戲的學生來說還算是一筆不小的奢侈花費,但一款精心製作了好幾年的 3A 大作,對於遊戲玩家來說這筆錢相當值得,只要它能提供夠好的遊戲體驗與樂趣。

我在還是學生的時候,為了省錢,就是把最新的遊戲以最快的速度全破,然後趁著還有熱度的時候,上網跟其他人交換其他的遊戲來玩,這大概是當時能夠想到最划算的玩法了,可以用一款遊戲的價格玩到好幾款遊戲。

Gamefi

在去年《Axie Infinity》最火熱的時候,我為了理解《Axie Infinity》在玩甚麼,咬著牙花了新台幣 5 萬多塊買了 3 隻在當時比地板還要再高級一些的 Axie 陣容入坑了,當時算過最便宜的入場費用大概可以只花新台幣 3 萬塊,這是我這輩子玩過最貴的遊戲。

後來只玩了一個月就因為(1)內容太重複、(2)收益沒有想像中高、(3)需要每天定時投入90~120 分鐘等這些原因而決定退坑了。

會被 Gamefi 吸引的人通常都已經是在圈塊鏈領域有一些基礎認識的人,他們通常是投資者或是投機者,是非常看重投資報酬率而且可能沒有太多時間可以玩遊戲的人。

以《Axie Infinity》後來衍生的獎學金制度來看,這是由持有者將 Axie 的帳號租借給有時間的人,讓他們透過玩 Axie 來拆分得到的利潤,這些來應徵的人稱為 Scholar(學徒),他們應徵的動機通常是為了賺錢,為了賺錢而玩的人的主要動機不是為了樂趣,而是金錢報酬,這樣的人變多雖然可以拉高整個產品的活躍人數,但是他們的主要目的都是為了獲得金錢,這對於一個想要長期發展的產品可能是有害的,因為當整個幣價崩跌,缺少了金錢誘因的支持下,這些人會快速的離開,進而導致整個生態更加快速的崩塌。


擁有最大玩家人口的市場在傳統電玩遊戲圈,甚至現在有很多人玩的是免費遊戲,這群人很多對於區塊鏈領域沒有任何理解,如果玩一款遊戲要先做很多的功課,必須先了解區塊鏈的基本知識,然後遊戲性可能還輸傳統電玩遊戲一大截,要如何吸引到真正的玩家進入到區塊鏈遊戲或是 Gamefi 中,我想是現在所有廠商都要面對的問題。


評估有沒有龐氏問題的思考點

  • 這款產品的賣點是遊戲體驗,還是財務報酬?
  • 二手市場的買家是想要體驗樂趣的人多一點,還是那些想要賺更多錢的人多一點?
  • 這款產品裡面的活躍用戶,是為了體驗樂趣的人多一點,還是為了賺取財務利益的人多一點?

如果以上三點都是往遊戲、體驗、樂趣靠攏,那可能是一款相當具備有電玩遊戲潛質的產品;反之如果都是往財務、報酬、利益靠攏,那可能還是以資金遊戲為主的龐氏在做主導。

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