本篇內容正文:「誰謀殺了我們的遊戲?」,是轉載 2007 年,時任騰訊《鬥戰神》專案主策劃的馮驥(Yocar),所發佈的一篇文章,寫到他當時對於中國遊戲業產內的觀察和想法,主要內容是在討論「資本主義如何讓創造有趣遊戲的初衷變調」,此篇文章在網路上被廣為流傳,原始文章連結已查找不到。原文為簡體中文,本篇已將其全文繁體化。
馮驥離開騰訊後,在 2014 年 6 月和楊奇一起共同創立了「遊戲科學」這間公司,並於 2024 年 8 月 20 日上線了《黑神話:悟空》這款遊戲,因此這篇文章又再度於網路上熱門了起來,許多現象即使是在文章發表後的 17 年,仍然還是相當符合的,值得讓人深思。
「部落格站長 – 邦卡」的前言
我在遊戲產業做了 10 年的社群,對於這篇文章也十分感同身受。
說起來,我在遊戲產業的經歷非常的幸運,主要負責過的遊戲,有超過 8 成至今都還存活於市場上,每款都是超過 5 年以上的長青樹,包含像是《Pokémon GO》、《崩壞 3rd》、《爐石戰記》。
比起遊戲代理商,我個人更偏好待在遊戲原廠(開發商)這一端做社群相關的工作,因為每款原廠開發出來的遊戲,都是親生的,都希望每個親生的遊戲能夠好好的茁壯長大,相對的會投入更多的心力和資源在社群,更加關心玩家的回饋與意見。
反觀在遊戲代理商,每款遊戲都是「領養」來的,代理期間屆滿後,還能不能或是想不想再續約,就不是代理商自己能夠決定的,所以一定要在代理期間賺好賺滿,雖然不一定所有代理商都抱持著這樣的心態,但我個人認為代理商有更高的比重會以利益導向來思考(原廠也會有,只是比例多寡的差異而已)。
市場上多的是胎死腹中的遊戲專案,或上線沒多久就面臨終止營運的悲慘遊戲,背後與資本市場運作、市場需求都脫離不了關係。
「誰謀殺了我們的遊戲?」正文開始 – 馮驥 2007 年於網路所發表的文章
引文
失敗!繼續下一個失敗!
就在此時,大量的遊戲研發團隊正在走向失敗,閉上眼睛想像一下這個畫面,然後睜開眼睛看看周圍。它正發生在你的身邊嗎?
在 2006 年,國內有超過 60 款自主研發的網路遊戲面世,最後活下來的並能夠盈利的,不超過 15 款。
不用懷疑這一點:超過 75% 的項目都直接失敗了或遠未達到預期!
在競爭日益激烈的中國網遊市場中,這個比例甚至還在提高。
大盤大盤新出爐還冒著熱氣的遊戲,等不到大規模宣傳,就在各種級別的內部測試中無聲無息地被倒進了泔水桶。
剩下的呢?你試圖回憶上個月在 17173 上大張旗鼓宣佈公測萬人空巷的國產巨作叫什麼名字,卻怎麼也記不起來。旱花一現,用來形容今天的大部分新網遊,毫不過分。
到底出了什麼錯?
是誰謀殺了我們的遊戲?
為什麼抬眼四望,到處只見血淋淋的成品?
四年前“一邊睡覺一邊印鈔”的黃金產業消失了?
可愛的玩家怎麼突然都變得這麼始亂終棄面目猙獰?
本文並非要分析外部環境,市場競爭,文化積累,使用者心理,遊戲內容或者各種人品問題,而只是想從遊戲開發者內部一個小小方面——也就是我所從事的遊戲策劃的角度,來看待遊戲自主研發的失敗原因。
本文不是有關如何做好一個策劃的指南,只是較為感性地表達作者個人的觀點,並列舉與此相關的實際教訓,希望對那些還沒有徹底失敗的項目有所警示。
死嬰
十月懷胎,胎死腹中。
這樣的說法有點殘忍,但如果你也在某個最後不得不以解散告終的遊戲項目組裡呆過,應該明白這個比喻恰如其分。
不少遊戲都呈現出這種驚人的相似性:研發一年左右,然後在大部分玩家見到之前迅速掛掉。
這和投資商的急功近利有關,也可以和決策失誤,混亂的管理,市場口味變換,團隊經驗缺乏,或印尼海嘯都扯上一點關係,可是我們無法確定最根本的原因:
是精子活力不強嗎?
是懷的時間不夠長嗎?
是營養跟不上嗎?
是負責剖腹產手術的醫生水準低劣嗎?
為什麼我們總是不能順利生產出健康的寶寶(產品)呢?
成功的遊戲往往被人忽視的一點是:它們之所以活下來,並不是因為它們比多數死掉的同胞消耗了更多的資源,花費了更久的時間。
人們總是喜歡不自覺地誇大遊戲(或者其他產品)研發過程中“精英化”、“勤奮”和“拖延”的成分,他們舉出很多例子,如“程式們徹夜討論物理引擎的改良”、“美術使用 256 色調色板反復嘗試終於調出逼真的尾焰”、“策劃否決了近 30 種不同的 BOSS 方案”、“經理拼命說服董事會再次推遲發行一年”等等來證實這些觀點。
事實真的是這樣嗎?
不可否認,工作態度和外部環境都對最後的成功起著關鍵性的作用,但如果大家的注意力都放在慢工出細活,十年磨一劍的少數偉大作品上時,就會形成了一種回避,一種對自身進行全方位檢討的回避。
這樣做的結果,是導致出現了一個如何做好遊戲的“大方法論”,把做遊戲看成命題作文,公司裡所有有關如何做好的討論,都演變成如何更接近這個“大方法論”的研討會。
在我看來,這種對成功者千篇一律的單一詮釋,實在是居心叵測,它一定程度抵消了對遊戲製作者自身根本素質的質疑,而沒有質疑,更不會有反省和改善。
回到現實,看看市場上那些正在大賺其錢的那些遊戲都是抄襲哪個統一模版生產出來的。
《街頭籃球》是一個很好的例子,這個遊戲是在一年內創造的傑作,一個沒有太多經驗的團隊(他們的第一款作品甚至失敗了)倉卒中完成了它,後來它成了市場佔有率最高的體育類網路遊戲。
這足以提醒我們去尋找一些和“傑出領袖+精英齊聚+多年心血”不一樣的東西,一些有關遊戲人本身相關的東西。
好吧,讓我們回憶一下,在最後令人悲痛萬分的難產發生之前,策劃都幹過些什麼事情。
被詛咒的團隊
我總在懷疑,是不是一部分失敗的專案,一開始就輸在了起跑線上?
如果把這個問題集中到遊戲策劃一個點上,不難發現,有些東西,從一個遊戲的醞釀之初就在某些人腦中萌芽了,可以把它描述為一種越來越強烈心理暗示——
“我是如此深刻地洞察了它的固有缺陷,我已經預感到了它最後的必然失敗。”
一旦你們的策劃也這樣想,很不幸,這個團隊被這無敵的讖言給詛咒了。
請再次展開你的記憶,這次的場景裡包含很多個螢幕——沒錯,是閒暇時同事們五顏六色的顯示器,在你腦中應該很快可以浮現出一些畫面:重疊的聊天視窗,18 禁的圖片,新的美劇,Blizzard 或者 Valve 的陳年舊作……
你看到項目組正在測試的那款遊戲了嗎?沒有。
下次再留心一下,如果情況真的是這樣,這便是被詛咒後最典型的表現。
為什麼不玩你自己的遊戲?
“為什麼不玩玩咱們自己的遊戲?”
挨個去問你的同事這個問題。大部分人可能會嘲笑你,不屑於回答;也可能有人老實一點告訴你:“有什麼好玩的,天天工作就是幹這個,還不膩嗎?”
如果這話是出自程式和美術之口,你可以無視,他們即使不怎麼愛玩自己的遊戲,也一樣可以把本職工作做好,只是不夠卓越而已。
但如果類似的回答來自專案的策劃,創意總監,策劃主管之類的人,那麼很不幸,也許最糟糕的情況發生了:
項目的策劃,尤其是主策劃不熱衷玩自己的遊戲,是遊戲研發中極端危險的徵兆。
這個說法有老生常談之嫌,很像“你做的遊戲自己都不喜歡,更不用指望別人”的翻版,不過對於策劃而言,我認為這個經驗值得被經常提起。因為更常見的情況是,大家早對此視而不見了。
我之前所在的公司曾開發過一個有趣的小型消除類遊戲。
幾乎所有人,不只是開發人員,都在這個遊戲測試期成了它的忠實玩家,我們在下班後興致勃勃地組隊進行比賽,為遊戲中的勝利和新的等級頭銜得意洋洋。
我當時負責它的音效部分,為此我製作了3套不同的音效換著體驗,包括一套黑人RAP風格的音效,僅僅是自己為了好玩。
這個遊戲正式上線後,它的線上人數很快超過了我們的預期。
——yocar
請記住兩件事情:
第一,熱衷不是喜歡。沒有任何人會強迫你喜歡某樣東西,總有一些人不喜歡自己的想法變成現實。問題是,如果策劃連為自己遊戲投入大量業餘時間的耐性都沒有的話(這就叫熱衷),他如何能發現這個遊戲真正的可玩性所在呢?他如何理解那些為這個遊戲樂此不疲的玩家呢?他如何知道下一步該做什麼才會讓用戶滿意呢?
第二,一個好的遊戲是任何時候都值得玩的。如果如果策劃用“玩傷了”作為理由來搪塞,他等於是在說,我已經放棄了,我看不到它還有任何可以讓我興奮的地方(雖然我沒怎麼玩它),天哪!別讓我繼續體驗這個爛東西了,我天天都在傷腦筋,難道還不比你清楚?它沒有辦法改進了,一點也沒有!
認真想一想,不覺得崩潰嗎?當專案組最核心的成員,那些專職負責思考遊戲性,不斷發掘遊戲新樂趣,制定遊戲未來開發方向的“先知”們,在專案還根本沒有失敗的時候,竟似乎獲得了神啟,看到了未來自己作品的慘澹收場,然後為此感到無可救藥的沮喪,決定不再碰自己的遊戲,不僅不碰,甚至開始憎恨它為自己帶來了那麼多的挫敗感。這好比士兵們還對戰爭的前景抱有希望的時候,指揮官們竟在悄悄準備著繳械投降,還有什麼這更糟的嗎?
在一次對組內成員玩自己遊戲情況的觀察中,我注意到策劃的遊戲平均等級並不比程式和美術更高。
得分最多的一位策劃擁有的角色經驗值,擊殺數和遊戲局數,均不到得分最多的一位元用戶端程式的 1/5。
而美術裡得分最多的那個人,他的遊戲分數大約相當於所有策劃的分數之和。
——yocar
另一個可怕的事實是,多數策劃以為這種情緒不會被人察覺——沒錯,看上去他們一直在加班,對每項工作細緻跟進,跑來跑去積極進行多方溝通,和其他人開著毫無幽默感的玩笑。可是真相往往就是這麼簡單和難堪:
他們真的,真的很少在玩自己的遊戲。
所以不用再遮遮掩掩了,當策劃對自己所在的遊戲專案流露出悲觀時,這種態度就會像春雨一樣潛入所有人的心田,迅速在整個團隊蔓延。哪怕是最遲鈍的成員,也會很快被這種情緒感染,然後你將看到前文所說的情況:越來越少的同事在玩這個遊戲了。
消極的策劃對團隊的破壞力就是這樣巨大,他們對團隊帶來的絕望是如此深刻。
他們本該是一群最有動力,熱情和主動性的人,但現在最主動的工作卻變成環境所迫的被動行為;他們本是推動變革的領袖,他們卻失去了最起碼的膽量;他們不再願意去探索這個遊戲還有什麼可玩之處,他們懼怕任何大的改變;他們沒有野心,沒有信心,更不用提為“我們的寶寶”規劃遠景和繪製藍圖;他們會把每個階段的失敗推諉到各種“正確的原因”上,但絕不會提及自己是如何毀滅了一個遊戲開發團隊的精神根基——我們在做好玩的遊戲。
如果你留意看過他們的眼睛,也許就明白了這一切,那是一潭死水,裡面根本看不到理想主義的灼灼火焰。
離策劃越近,離玩家越遠
要不要把玩家當牲口看?
別被嚇著,在國內(網路遊戲)策劃圈內,類似這種主題的討論司空見慣,毫不誇張。如果硬要換個溫和點的說法,可以描述為:狗日的網路遊戲產業,催生出一幫像我這樣的狗東西,天天琢磨下面五個命題:
- 如何讓玩家一直沉迷
- 如何讓玩家吐出更多的人民幣
- 如何讓玩家拉幫結夥
- 如何讓玩家相互仇視
- 如何實現隱性的現金賭博和金幣交易
請相信我,幾乎所有做網路遊戲研發的公司,都會要求策劃設計了大量的功能模組來實現以上 5 點。衡量一個策劃,尤其是數值策劃是否優秀的標準,便是看以上幾點在遊戲實際運營中貫徹的是否徹底,當然,不同類型的遊戲會有不同側重點。
結果,在相當數量的遊戲研發團隊裡,策劃的工作焦點,不是研究如何讓遊戲更好玩更豐富,而是研究如何讓玩家成癮,讓他們習慣黨同伐異,謾駡虐殺,以及進行更安全的線上現金活動(賭博,虛擬物品交易等)。
順理成章的,網路遊戲湧現出了很多獨有的東西:先是源源不斷的新地圖/新怪物/新等級/新裝備,然後是這個轉生,那個飛升;接著是雙倍經驗,家族系統,小喇叭,PK 榜,踢人權,防踢權;還有抽獎卡,金幣區,10 倍金幣區,50 倍金幣區……相比那些過時的,傳統的單機元素,這些新玩意兒在經濟效益上獲得了明顯的,甚至是空前的成功。
於是我們彈冠相慶,為自己的創造力喝彩,為探索出了一條有中國特色的網路遊戲事業興旺之路手舞足蹈。
這真是網路遊戲研發界最奇特的現象:我們成了終日分析某個級數通項是否合理,不停做曲線積分解微分方程的數學家;我們成了研究如何提高患者藥物依賴程度,不斷改進***提純工藝的職業醫師;我們成了鼓勵人們無視現實規則,恣意發洩個人情緒,激化各種矛盾的職業鼓動家和武器提供商;我們成了地下賭場的莊家和各種黑市交易的中間人。
我們成了,富有經驗的遊戲策劃。
我上一個項目的主策劃是一個對數值異常執著的人。
他擅長對和遊戲相關的,所有包含數位的地方進行再改造,包括遊戲分數,動力參數,一次活動的獎勵比例等等。
他總是能夠敏銳發現每一個不當之處,然後重新編制全新的神奇公式改善這些不當,並為此花費大量的時間進行測試和完善。
可是每當他醉心於這些所謂“平衡”和“合理”的時候,玩家卻因為遊戲內容的貧乏和玩法的單調悄悄流失掉了。
——yocar
插曲:從反沉迷說起
中國要出《網路遊戲防沉迷系統》,這不是什麼新鮮事兒。但為什麼日本沒有,韓國沒有,歐洲沒有,連網路普及率最高的美國,也只使用了遊戲分級制度,而不是強制限時這麼死板的做法來控制受眾面?
為什麼只有中國,會出臺這種看似嚴重傷害新興市場的法規?
定有人要跳出來了:“中國的政策制定一向這麼粗暴。”
我只能說你 too naive,too simple,too young!
是因為國情決定了一切。只有中國,具備了如此大量的“失意人群”,在依靠市場本身已經無法做出正確調控時,國家有必要使用行政手段撥亂反正。
何謂失意人群?我的定義是,在現實中無法獲得足夠的成就感,在現行教育體制下彷徨無措,在激烈的社會競爭中感到不安和失落的人群。
失意人群的特性,決定了他們是網路天生的最佳使用者。
在這個本身就人口極度過剩,社會正處於轉型期的國度,這一人群的數量之巨,直接導致了中國在短短幾年內間便成為了第一線民大國和第一網遊大國。
回憶一下網吧如何一夜之間大街小巷梨花開,網癮如何成為人人皆知的社會公害,便不難理解這一點。
何謂市場本身無法正確調控?一位英國的經濟學家說過一段我們都耳熟能詳的話:
“資本害怕沒有利潤或利潤太少,就像自然界害怕真空一樣。
一旦有適當的利潤,資本就膽大起來。
如果有10%的利潤,它就保證到處被使用;有20%的利潤,它就活躍起來;有50%的利潤,它就鋌而走險;有100%的利潤,它就敢踐踏一切人間法律;有300%的利潤,它就敢犯任何罪行,甚至冒絞首的危險。如果動亂和紛爭能帶來利潤,它就敢鼓勵動亂和戰爭。”
網遊遊戲運營商的背後是什麼?是資本。
網路遊戲的本質的是什麼?是虛擬的存在感和成就感。
中國龐大的失意人群在資本眼裡是什麼?是最好最鮮美的待宰羊群;是世界任何地方都尋不到的超級金礦;是完美的,未開墾的,最肥沃的處女地。
現在我們可以把經典語錄稍微改一改了:
“網路遊戲運營商害怕沒有利潤或利潤太少,就像他們的伺服器害怕機房斷電一樣。一旦有適當的利潤,網路遊戲運營商就忘記了遊戲的原罪。
如果有10%的利潤,它就保證到處去宣傳;有20%的利潤,它就開始謊稱自己的良善和玩網路遊戲的諸多益處;有50%的利潤,它就鋌而走險,玩弄人性的弱點,只為讓使用者沉迷自己的產品;有100%的利潤,它就敢製作任何違法的內容,踐踏一切現實的規則,哪怕民怨滔天;有300%的利潤,它就敢於策動玩家做出最變態最瘋狂的事情,甚至冒取締的危險。如果一代人的垮掉,能帶來利潤,它就敢鼓勵他們垮掉。”
試問,這樣的國情之下,如何指望這只“看不見的手”實行有效的調控呢?如果國家還不出手阻止,它會喪心病狂到怎樣的地步呢?請記住,在資本眼裡,是永遠不會看到那些哭喊的父母和猝死的玩家的。屍體是它的佳餚,眼淚是它的佐料,它以此為生,樂此不疲。
所以,不要聽說幾家大網遊公司在北京鼓搗了個《北京宣言》說堅決支持反沉迷,不會影響網遊盈收云云就真的相信了,那是典型中國特色“政府搭台,企業唱戲”的鬧劇。一旦《網路遊戲防沉迷系統》明天就實施,我保證幾個老總如喪考妣午夜淚奔:)
原力的黑暗面
星際大戰》裡,原力是生命所能掌握的宇宙間最強大的能量,它分為兩面,光明面和黑暗面,就像光與影。
光明面誕生了絕地武士,黑暗面則造就了黑武士。絕地武士用自己的力量守衛公義和所有生命的平等權益,而黑武士只為滿足自己的欲望不擇手段。
如果我們把原力比喻為今天的網路遊戲。
把原力的光明面,看作是玩家從遊戲中獲得的健康樂趣;而把原力的黑暗面,理解為遊戲運營商背後資本的無邊貪婪。
那麼我們遊戲策劃,就像年輕的阿納金?天行者,他的原力是如此強大——他若信念堅定,世間的原力便能保持平衡和穩定;他若墮落,則整個銀河將陷入萬劫不復。
為了瞭解你們專案組的策劃是否已經走入原力的黑暗面,請馬上去問他這樣一個問題:“你做過的所有工作中,真正能改善遊戲性的部分,和只考慮賺錢而與遊戲樂趣無關的部分,各占了多少?”
一個狡猾的策劃會反過來教育你說,任何和遊戲性看上去無關的工作,其實都會一定程度增加玩家的樂趣。
很遺憾,他已經被黑暗原力侵蝕太深了。永遠不要輕信這樣的謊言,就如同網路遊戲運營商永遠不會承認“你越宅越廢材,我越高興越 HIGH ”一樣。
回到前面的話題,通過對整個產業一次淺顯的批判,應該可以初步解釋為什麼策劃會離玩家越來越遠。
最根本的原因,乃是資本異化了網路遊戲的製作初衷,網路遊戲被首先定位成一項能夠持續賺錢的服務性業務。
全部的工作,被要求圍繞 “持續盈利”和“讓用戶在裡面呆上成百上千個小時”而展開。而原來的初衷僅僅是“創造有趣的東西”。
這不是為策劃開脫,導致網路遊戲成為眾矢之的更深層面原因,的確是來自資本的黑暗力量。
我只是想提醒諸位另一種危險:在這樣強大的黑暗原力的感召下,勢單力薄的策劃們,開始呈現整體墮落的趨勢。
我們正在逐漸形成一種新的遊戲策劃指導思想,它的核心不是關於如何製作出“有趣的,讓玩家獲得快樂的”遊戲,而演變為如何設計出一個成功的互聯網圈套。
更嚴重的是,在國內有相當數量的優秀策劃已經站在了這一黑暗面,為此推波助瀾,他們不斷地,賣力地補充著大量來自實踐的經驗,並運用心理學和統計學的知識為將其昇華為各種定律和理論。
哪些特徵可以表現出這種墮落的趨勢?請對照你的專案組看看是否符合下面的八條:
- 遊戲原始模型的創新被壓縮到幾乎為零;
- 策劃很少做前瞻性的思考,他們更多在做的是類比、修飾和抄襲;
- 網路遊戲作為單機遊戲的成分,如人物情感,世界觀,任務劇情,音樂音效的完成度要求顯著降低;
- 玩家被當成數學模型,在所有決策中,個體玩家的感受可以被完全忽略;
- 策劃普遍具備了淩駕玩家之上的心態,他們對熱愛自己遊戲的“上帝”毫無虔誠可言;
- 如果不是工作要求,策劃大都不願意和玩家做主動的,直接的,頻繁的交流,更不願意他們干擾到自己的私人時間;
- 資深(數值)策劃的衡量標準是設計出能夠強力成癮的系統,他們以此為榮;
- 頭頭們經常說的話是“我只關心它能不能為我賺到錢”。
請務必重視這個預測。不僅因為資本的貪婪本性,也因為我國恰好正處在這樣一個缺乏單機遊戲文化沉澱,網路遊戲市場獨大的畸形生態中。在這樣的大環境下,任何急功近利的火花都比其他時候更容易燎原!
也許真的會有一天——
那時的網路遊戲,不再是遊戲,它們是華麗畫面和千錘百煉的數值體系組成的陰謀。
那時的網路遊戲玩家,不再是傳統意義上的遊戲玩家,他們和藥物依賴者別無二致。
歡迎來到 NHK!
2006年上半年,我接手了一項旨在使得遊戲內玩家追求多樣化的工作,為此我考察了多個單機遊戲,分析它們是如何提高重玩率的。
在考察中,我對如特殊榮譽,額外獎勵之類的設定做了大量的記錄。
最後,我為我們的遊戲寫出了一份繁複冗長的特別勳章表。
這項工作帶來的一個後果是,我看待單機遊戲的眼光不知不覺發生了改變,以後每接觸一個新遊戲,我總是能先敏銳地找到它們做了哪些事情,是讓玩家在通關後還可以繼續玩更長的時間。
可我一定是忘記了,那些東西只是點綴和彩蛋,並不是它們流行的原因。
——yocar
從資本發源,再到策劃合謀,一個網路遊戲這時才可以說味道徹底變壞了。它不再是為帶給玩家快樂而製造的霜淇淋,它是一顆量身定做精確制導的糖衣炮彈,它的使命純粹而殘忍——榨幹他們所有的錢,哪怕摧毀他們的意志和身體。
本文儘管著重于探討策劃為遊戲失敗所付的責任,但在這裡我不得不悲觀地指出:雖然大部分“純利潤”導向的網路遊戲被迅速揭穿並鞭屍;雖然有思考能力的成熟玩家和有責任感的媒體都敏銳地察覺到一危險;雖然現在的市場上不把玩家當人看的遊戲,生存的可能性已經微乎其微。
但是。
那些自以為高明的,老練的,邪惡的遊戲策劃們並沒有因此醒悟,他們仍然在悄悄醞釀著更多的陰謀。
他們是一群內心真正信奉“網路遊戲賺錢只能靠沉迷”“做網遊就是做電子鴉片”的黑武士,他們是資本鼎力推崇的業內精英,他們身經百戰意志堅強,他們占了大多數。連我自己,也不過是其中一個尚未被黑暗吞噬全部良心的小輩。
2006年年初,當時《征途》剛剛嶄露頭角,有人在公司發起了一個內部討論群,策劃們就《征途》的收費裝備,代練人偶等一系列“歪門邪道”的做法和到底史玉柱做遊戲是不是賺了大錢進行了激烈的辯論。
開始還有各種不同的聲音,但到了最後,討論的主題變成了“我們是不是也要像征途那般黑”。
——yocar
我親愛的玩家,我聽見了背後你們淒厲的哀嚎,可是資本總在前方對我嫵媚微笑啊。
運營策劃的尷尬
“你們策劃都是吃屎的?白癡才會去參加這種 SB (傻逼)活動!”
聽到這樣的話,你或許會感到委屈,官網上的活動日曆不是排的滿滿的麼?今天攻城,明天抽獎,週末是雙倍經驗,下周還有“XX 天使”評選決賽階段正式開啟投票。可那幫不知足的傢伙在論壇上一點情面都不給,總是無休止的抱怨現在的活動千篇一律毫無新意。
《網路遊戲開發》一針見血地指出,網路遊戲的一半是服務。這服務,落實到策劃頭上,基本就相當於運營策劃的工作。
千萬不要輕視他們對遊戲成敗的影響力,如果說前期的遊戲策劃決定了什麼人會來玩,那麼後期的運營策劃則決定著有多少玩家會留下。
流覽各大網遊公司的招聘廣告,不難發現,運營策劃的要求明顯較其他策劃為低。
運營策劃的要求通常是“文筆優美,能夠承受壓力,吃苦耐勞,有一款以上的網遊經驗”,遊戲策劃的要求則是“熟悉歷史;精通奇幻文學,AD&D 體系;深刻瞭解市場同類產品;擅長寫作和表達”。
簡直一個是體力勞動,一個腦力勞動!
造成這種差別最初的原因,也許是來自人類潛意識裡的某種劣根性——我們固執地認定原始的思想者和創造者,勝過在此基礎上繼續發展的生產者和經營者。
在單機時代,團隊裡沒有運營策劃的概念,從那時起我們慢慢養成了一個習慣,認為一個遊戲的成功,偉大的遊戲策劃功不可沒,但從不提及優秀的運營策劃。
對於網路遊戲這個新生事物,也能夠這麼簡單的理解嗎?
我剛進入遊戲公司時,為一個正在運營的 MMORPG 做運營策劃,我獲得的第一個任務,是“三個月內寫一個活動”。
後來,這個要求逐漸變為“小活動不見斷,大活動每月一個”,於是我不得不製作了一些模版,來應付如此多的需求。我從沒問過,為什麼要寫這麼多活動。
也從沒人問過我,你對遊戲的下個版本有什麼意見。
——yocar
至少我所瞭解現狀是,運營策劃的任務,在大部分時候可以被簡單的表述為“不要讓玩家閑著”。在多數情況下,策劃主管不會要求手下的運營策劃對每個活動提案涉及的敏感人群,投入產出,可能風險,長遠影響等因素進行預測和分析;也不會對已經結束的活動做效果總結,得失記錄和橫向比較。
長此以往,因為缺乏有效的參照物和系統的標準,任何一個活動究竟上不上,只取決於決策者感性上的可行或不可行。
運營策劃,本該是最瞭解玩家需求的一群策劃,現實卻是他們和那些真正能夠改善遊戲性的,高高在上的“核心策劃”如隔參商。他們也的確曾在惡劣條件下了辦出了讓玩家叫好的活動,但因為長期的意見被忽視加之繁多而枯燥的需求,更多的活動變得模式化嚴重,草率和不負責任。
對遊戲內某個技能的傷害數值一絲不苟,對某次活動明顯的不嚴謹不公平置若罔聞。
這種在策劃上重設計輕運營的思想,這種對運營策劃的“非策劃級”的要求標準,對網路遊戲,尤其是一個已經運營擁有一定數量玩家群的網路遊戲而言,無疑是潛伏的定時**。
不能免俗,我還是試圖找出了一些不成熟的,感性的運營策劃經驗,僅供參考。
哪些活動事後讓玩家怨聲載道?
- 要求玩家不斷砸錢的活動
- 容易導致作弊,刷分的活動
- 黑箱操作決定獎品最終歸屬的活動
- 難於報名,過程繁瑣的活動
- 過於簡單粗糙的贈送類活動
- 單調,重複,形式長期不變的活動
- 不能給與全部玩家公平待遇的活動
- 易於引起玩家間矛盾的活動
哪些活動容易受到玩家歡迎?
- 免費,方便,輕鬆參加的活動
- 體現遊戲技術含量的活動
- 提倡玩家團隊合作的活動
- 提供超級特殊獎勵的活動
- 提供全新遊戲內容的活動
- 鼓勵玩家相互交流的活動
- 系統自動刷新獲獎結果的活動
- 玩家參與構建遊戲世界的活動
- 配合現實節日主題的活動
- 豐富和多樣化的任務
- 緊扣遊戲新版本的活動
- 針對玩家熱點的活動
- 向遊戲內惡意行為宣戰的活動
- 與遊戲主要目標大相徑庭的活動(如小遊戲,答題等)
- 兩性主題的活動
哪些活動應該謹慎舉辦?
- 開支龐大的線下比賽活動
- 各種不倫不類的贊助活動
- 需投入大量人力監督的活動
- 得不到足夠重視的調研活動
- 事前準備不充分的包機活動
- 和社會公益結合的慈善活動
- 公開選拔玩家明星的選秀活動
何苦做策劃
說了這麼多策劃的壞話,最後想為策劃鳴冤幾聲,決沒有要翻案的意思。
先點出一個事實:即使是在我們一向認為重視創意的歐美,程式師/程式主管的收入仍然比同級別策劃/主策劃多出將近 30%,美術則大概多出 5%~10%。這一點和廣告行業可能不同,在遊戲業,產品必須經過程式才能真正產生。
道理很簡單:
程式需要創意,也需要專業技術。
美術需要創意,也需要專業技術。
策劃需要創意,然後需要敏銳的嗅覺,豐富的經驗,良好的表達技巧,但沒人把這些當作專業。
如果缺程式,產品=0。
如果缺美術,產品必定慘不忍睹。
如果缺策劃,產品仍可順利誕生。
程式對易用性的理解未必比策劃差。
美術對爽快感的表現未必比策劃差。
策劃說,我對遊戲性有深刻理解,然後程式和美術都笑了。
我承認,偉大的遊戲總是來自偉大的思想,偉大的思想通常來自偉大的遊戲設計師。但技術決定遊戲的時代並沒有完全過去,E3 展每年層出不窮的 FPS 和新硬體技術就很能說明問題。在遊戲性已經積累了厚厚的基本規則後,技術高低仍是影響遊戲是否熱賣的決定性因素。
何況,沒人相信你能設計出“偉大的遊戲”。
所以事實上,程式美術策劃重要程度的差別是如此顯而易見無處不在。
也許只有日本的“遊戲製作人”是個例外,但宮本茂們有超過20年的遊戲製作經驗,他們是整個遊戲行業的啟蒙者。亦只有這種積累,才讓他們獲得了超越一般分工的更高存在。
說到這裡,還是回到本節標題——如果你總是積極地寫文檔和設計數值,其他人會認為你很合格而且尊重你,但決不會認為因此你可以拿到和他們相同甚至更高的薪水。
如果你能 7 天做一個原型,能提出解決當前疑難的更高效演算法,能直接設計並拿出某個 UI 的效果圖,其他人會尊重並佩服你。
在不長的工作經歷中,我基本可以證明以上的話是真實的。
別忘了,咱們是策劃,老闆還巴望著咱們在創意/經驗/文案/眼光/興趣/溝通/外語等等方面超過其他人呢。
這麼看來,儘管很多人覺得策劃好混,但就前途發展而言,的確是不適合很多人的職業呢。
突然想起,CSI 第一季裡,老大 Gil 說,你的悲哀就是把它當成了工作。
路還很長,風還很邪,妖氣正沖天。
Yocar
2007 年 2 月 8 日 於深圳
「誰謀殺了我們的遊戲?」全文結束
在 17 年後的今天,《黑神話:悟空》在製作人馮驥的主導下誕生了。
《黑神話:悟空》在發售的當天就在 Steam 創下了 220 萬人同時上線的成績,成為了目前 Steam 最高同上人數排行的第 2 名。
截至 2024 年 8 月 21 日 ,Steam 遊戲玩家同上人數排行的前 10 名遊戲如下:
- 第 1 名: 《絕地求生》(PUBG: BATTLEGROUNDS):3,257,248 人
- 第 2 名: 《黑神話:悟空》(Black Myth: Wu Kong):2,223,179 人
- 第 3 名: 《幻獸帕魯》(PalWorld):2,101,867 人
- 第 4 名: 《絕對武力 2》(Counter-Strike 2):1,818,773 人
- 第 5 名: 《失落的方舟》(LOST ARK):1,325,305 人
- 第 6 名: 《Dota2》(Defense of the Ancients 2):1,295,114 人
- 第 7 名: 《電馭叛客 2077》(Cyberpunk 2077):1,054,388 人
- 第 8 名: 《艾爾登法環》(Elden Ring):953,426 人
- 第 9 名: 《Banana》:917,272人
- 第 10 名: 《美洲新世界》(NEW World):913,634 人